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vs大夢魔サキュバス@スナイパー盾 【注意】 効率や最低限の準備と言った、個々人の主観と相反する可能性の高い記述が多々あります。あくまでも筆者個人の観点であることをご理解下さい。 ここに記述されたことを全部鵜呑みにせず、参考としたうえで、個人に最適なポイントを見つけてください。 内容は、PT検索における「空虚Dミッション+サキュバス有」のPT募集に「適正Lv」で参加することをベースとしているので、ギルドメンバー及び知り合いのみで構成される場合や「空虚Dボス直」はこの限りではないことをご理解下さい。 【vsサキュバスの概要】 大夢魔サキュバスはLv58のボスモンスターなので、盾 兼 火力担当でもあるスナイパーとしては、Lv55からの参加を推奨。 ガンナーは +Lv4 の敵にも比較的当たる、と言われるが、それはある程度の命中補正があるスキルでの攻撃使用時の話。火力の中心となるスナイプモードでの狙撃は、威力は飛躍的に高まるがあくまで「通常攻撃」なので、命中率はあまり高くない。 また、Lv差があると、命中低下に加えて絶対防御発生も目に見えて出現するので、-Lv4以下は事実上厳しい。 Wikiに書かれている記述のほとんどが、「戦術研究なし」時やフルバフ時の数値となっている。PTメンバーのバフによって変化してしまう流動的な数値なので、構成によっては達成できたり出来なかったりすることになってしまう。 ここで、一例を挙げるとするならば、スナイパーとして持っていてほしいステータスとして、 魔法防御:800付近 MAXHP:7000以上 を「バフの全くかかっていない状態」で調整していけば、まず大丈夫と思う。 【装備品の選定】 実際に装備を整えるとして、よほどアクセサリーの質が高くない限り、セット装備や有用なスフィアが埋まっていない装備での参加は厳しい。 とはいえ、アクセサリーに快速スフィアホールの付いたものは、適正レベルでのものが早々自分に回ってこないし、オークションでの価格も高いため、非常に手に入れにくい。 個人的には、サキュバス用の装備を作成し、アクセサリーは手持ちや比較的安上がりなものでやりくりしていく方が単価が安いと思う。 武器ミもフタも無い言い方をすれば、武器はテネブラの戦闘ライフルクラスであれば十分。 極めれば、赤鱗鉄のライフルを精錬し、権能ホールに知恵、快速はそのままかHPに換装、猛攻も開けて正確度など。 Lv55武器を使うのも良い 上半身/下半身権能ホールの空いたものに快速印章でホールを空けたものを使用。 スフィアは、知恵とHPで。 手レガントルのグローブが安価でお勧め。知恵+5がデフォルト。 脚権能ホールか快速ホールかどちらかが空いたもの。 スフィアは、知恵orHPで。 上記の防具に限り、製錬は必要なし。製錬では物理防御しか上がらないため、無理に製錬してホールをつぶしてしまっては意味が無い。 製錬をせずそのまま使用できるため、修理費のかからないLv15の装備に権能ホールが空いていたらかなり価値が高い。 アクセサリ(首)ホールの空いたネックレスは比較的安めなので、狙えるならここを強化しよう。 ホールにはHPスフィアを、製錬も頑張って+3以上にしておこう。 アクセサリ(指・耳)装備レベルのランクを落としてでも、出来ればホール付きが良いが、無理そうなら星石(Lv55)シリーズを製錬したものを並べよう。 HPスフィアのランク(HP上昇量)は、空いているスフィアホールの数によっては高額なものを選ばなくてはならなくなる。 HPスフィア+450のものならば、空虚のミッションで倒す数体のボスから、スナイパー/ラピッドシューター用のシャツやタイツに付いて来る事があるので、それをうまく取り出せると出費が減る。 ガンナー系列は、MAXHPに関しては全職でも最低クラスなので、少なく見積もっても+1500、いけるなら+2000を目安に。 知恵スフィアは+5以上を頑張って用意しよう。 以下は、知恵スフィアによって上がる魔法防御の関係を、適性Lvだけまとめたもの。 (数値は一部、推定の計算で算出したものがあるので、正確さには欠ける) プレイヤーレベル 知恵上昇量 5 6 7 魔法防御上昇値 55 32 38 44 56 33 39 46 57 34 40 47 権能ホールを4か所+5で対応した場合、少なくとも120の魔法防御の底上げになる。10や20では被ダメージが大きく変動しなくても、100単位ならば目に見えて変わるので、このぐらいの準備はしておくと、楽士や元素の負担は減っていく。 先に述べた 魔法防御:800付近 MAXHP:7000以上 の条件は、PT時に各種バフを得ると以下のようになる。 魔法防御:1200付近(戦術研究で1600弱に) MAXHP:8000付近 PTメンバーより受ける効果( )内は練磨MAX時の補正量 戦闘術師/学者の「集中力強化」~Lv55で知恵15(+5)、Lv56~で知恵20(+5) 学者の「覚醒」知恵1(+5)、体力1(+5) ダンサー/プライアーの「鉄壁のメロディ」魔法防御22(×2) ダンサー/プライアーの「命の祝福」MAXHP528(×1.2) ストライダー/シャーマンの「呪術師の紋章霊」魔法防御51(×2) 概要で記述した、「PTメンバーのバフによって変化してしまう流動的な数値」とはこの辺りを指す。各職がどのスキルの強化を する/しない は「個人の自由」と考え、強制しないほうがよい。 ただ、サキュバスを適正で討伐する時に、これらのスキルが大きく影響を及ぼしていることは事実。 そして何より、スナイパーは「かなり」おんぶにだっこ状態で盾をしていると言うこと。 個人で頑張れるバフアイテム 未熟な知恵の実(知恵+3) 未熟な体力の実(体力+3) 愛の黒牛ロースのステーキ(MAXHP+209) 恐れの黒牛ロースのステーキ(魔法防御+21) 料理の調達が意外と厳しいが、これだけやってます、という気概は見えた方が、他PTメンバーに安心感はある。
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スナイパーライフル ストッピングTRG以外のストッピング TRGのストッピング SRの基本リロードキャンセル QS - クイックショット 置きAim DS - ドラッグショット 3種を組み合わせる さいごに スナイパーライフル 人気No.1無料FPSであるSuddenAttackは、FPSではゲームバランスを整えるにいたって重要な スナイパーライフルの仕様、というものを非常に慎重に設定している。 スナイパーライフルの集弾設定は、真っ直ぐ飛ぶ時と真っ直ぐ飛ばない時の2種類に分類されている。 つまり、ちゃんと止まってスコープ覗いて撃つ時以外は、何をしても一緒だということである。 少し細かく書いてみると、 スコープ 状態 真っ直ぐ飛ぶか 覗く 止まって撃つ ○ 覗く 歩いて撃つ × 覗く 走って撃つ × 覗く 屈み状態で撃つ ○ 覗く 屈み歩きして撃つ × 覗く ジャンプして撃つ × 覗かない 止まって撃つ × 覗かない 歩いて撃つ × 覗かない 走って撃つ × 覗かない 屈み状態で撃つ × 覗かない 屈み歩きして撃つ × 覗かない ジャンプして撃つ × このように、スコープを覗いてる状態ならちょっとくらい歩いてもある程度真っ直ぐ行くだろうとか、 スコープを覗いて移動撃ちする時と覗いてない状態で移動撃ちする時じゃやっぱり違うだろとか、 そんな甘い考えはまったく存在しない。 スコープ覗いて止まって撃つ以外は、スコープ覗いてストッピングをミスろうがぴょんぴょんジャンプしながら撃とうが ノンスコでガンダッシュしながら撃とうが全部一緒なのだ。 つまりどういうことかというと、スコープを覗きながら移動するよりは、もうノンスコで走りながら移動したほうが メリットがあるということ。 下手に近い距離ではスコープなんて覗かず、いかに相手の弾を避けながら自分のノンスコ弾を命中させるかのゲームに したほうがかえって勝てる可能性が高いこともある。 QSやらも大事だが、吹っ切れてジャンプしながら連射してみるのも強いんだぞ、ってこと。 ストッピング TRG以外のストッピング 前述で「止まって撃った状態」と記したが、どこから止まった状態でどこまでが止まれてない状態なの?と思うかもしれない。 人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのスナイパーライフルには2種類あり、 撃った後クールタイムが生じるボルトアクションタイプのスナイパーライフルと、 連射が可能なセミオートタイプのスナイパーライフルがある。 このうちボルトアクションタイプの1つであるTRG-21以外のスナイパーライフル、Scout・Dragunovは 発射する際に移動キー(W,A,S,D)を押下していなければ真っ直ぐ飛んでいく。 走りながら敵に会った時に移動キーを離して撃てば簡単に当たってくれる。 これは水中でも適用され、水中では移動キーを離した後も慣性でその方向へ移動を続けるが 問題なく敵に当てられる。Scoutではこれは大きな武器となるので、海洋中継所などでは活躍できるかもしれない。 ジャンプ中にキーを離してもさすがに飛ばないが、高いところから低いところへ落ちている時は意味はないかもしれないが ちゃんと当たってくれる。ノーダメージで降りる段差の途中に敵が現われた時は有効かもしれない。 ちなみにG-Cubeでは低重力下でジャンプした後浮いている状態で撃っても当たる。これもScoutだと面白い。 ここまではTRG-21以外のSRのお話。ここからはTRGのストッピングについて大まかに。 TRGのストッピング TRGは上記の3種のSRとは違い、止まってからある程度待たなければ真っ直ぐ飛ばないよう設定されている。 この「ある程度待つ時間」については各自練習モードなどで確認していただくと分かりやすい。 カウンターストライクなどのFPSでストッピングといえば、進んでいた方向キーの逆の方向キーをちょっと押すこととされているが 人気No.1無料FPSであるSuddenAttackでのストッピングは別で、ただ進んでいた方向のキーを離すだけでよいので 間違えないでいただきたい。 ちなみに走り状態と歩き状態からの必要静止時間は異なり、歩き状態ではほぼ上記の3種のSRのストッピング感覚で 撃つことができる。(実際にはほんの少し静止時間が必要であり、撃つ瞬間にキーを離しても真っ直ぐ飛んでいかない) 一番よいストッピング方法は、走り状態でロングに顔を出し、敵を見つけたら歩きキーを押した後に移動キーを離して撃つと 少ない静止時間で敵に当てることができる。 必要ないかもしれないが順序を Aキーを押下→歩きキー(Shift)を押下→Aキーを離す→ほんのちょっと静止して発射 これがもっとも効率がいい。要練習。 SRの基本 人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのスナイパーライフルは、他のFPSゲームにもあるような 単純な必須テクニックがいくつかある。 それも含めて、SRの基本的な点をいくつか挙げる。 リロードキャンセル ボルトアクションタイプのSR(TRG,Scout)は、撃った後に次の弾をすぐには撃てないクールタイムが存在する。 このクールタイムを少しでも短縮するため、そしてスコープ状態を一旦解除するために 弾を撃った直後ハンドガン、またはナイフ、または手榴弾に持ち替え、すぐにSRに持ち替え直す技術がリロードキャンセルである。 撃った直後に持ち替えるキーは絶対に存在するナイフキー(3キー)が最もよいのだが、 中距離、近距離では撃った後追撃を必要とする場面があるかもしれないので状況に応じてハンドガンキー(2キー)を使うのも いいかもしれない。 ちなみにセミオートタイプのSR(Dragunov)ではこの技術は必要ないどころか使うとマイナスなので ボルトアクションタイプの感覚で使うことはできない。 QS - クイックショット 人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのSR使いにおいて、一番の花形とされるのがこのクイックショットである。 ほとんどのFPSではスコープを覗く時にちょっとしたディレイがあることが多いが、 人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのSRにはそのような無駄な要素は一切存在せず、 右クリックを押した瞬間に照準が展開される仕様となっている。 この仕様と前述のスナイパーライフルの項で触れた「スコープを覗かないと真っ直ぐ飛ばない」仕様から、 弾を撃つ際(左クリックする際)ついでに直前にスコープを覗く(右クリックする)ことで、 ノンスコでは真っ直ぐ飛ばない仕様を克服しようという技術である。 この技術を習得するメリットとしては、遠距離ではともかく中・近距離で覗くと視界がかなり制限されてしまうスコープ状態から 脱却できること、そしてスコープを覗いていない状態で咄嗟に出てきた敵を素早い時間で仕留められること。 クイックショットができるようになると、中・近距離戦でのSRの立場はかなり強くなってくる。 TRGに至ってはこの技術でどの距離でもAR以上に活躍することができるため、無視することはできない技術となる。 Scoutではこの技術は必須である。高い機動性を持ち、撃つ時にキーを離していればいいタイプのボルトアクションSRはこの武器だけ。 この性能を大きく生かそうと思えば当然QSをマスターする必要が出てくる。 確実に当てられるようになった時、Scoutは最強の相棒になってくれているはずだ。 練習法について。 これはオプションからレティクル(照準)を4番に設定し、SRとナイフなどを持ち替えまくることで照準の中心がどこにあるのか 照準が実際になくても分かるようにするのが一般的。 練習モードでひたすらBOTをクイックショットで倒してみるのもいい。 3~4ヶ月程度の練習でScoutの成績が50%を越える。 この技術は主にボルトアクションタイプのSRのものなので、セミオートタイプのSRを使う人間はそこまで必要ではない。 なぜかというとセミオートタイプは撃った後も照準が展開されたままでQSを使う意味がないため。 連射性能を武器にノンスコープ状態で撃ちまくるほうが強いため。 実はボルトアクションタイプでもQSを使うよりノンスコでまぐれヒットを狙うほうがいい時もあるが、 端から見ると非常に見苦しい(特にScout)のと、咄嗟にQSかノンスコかの判断は難しいことがあるので 基本的に敵を見つけたらQSで撃つのが安定だろう。 置きAim ボルトアクションタイプのSRが使う3つの射撃方法(QS,DS,置きAim)として、最も単純で明快なのがこの置きAim。 ようは敵が出てくるところに照準を置き、出てきた時に撃つこと。 主に遠距離でのロング撃ち合いや待ち伏せ時に用いられる。 具体的に特に説明する必要もないが、注意してほしいのは そこは敵の手榴弾がよく投げられる場所か、そうでないかを把握できているのかどうか。 置きAimは長時間そこに居座ることも多いため、ピンポイントで投げられる手榴弾に対応できないことが多い。 特にそのポイントで敵を倒した後、ラウンドを連続して同じポイントで置きAimしている場合は敵の手榴弾に注意してほしい。 DS - ドラッグショット ボルトアクションタイプのSRが使う3つの射撃方法の中では、地味だが非常に重要な位置に付く基礎テクニック。 この技術はどちらかというとセミオートタイプのSRの命綱なのだが、 とりあえずボルトアクションタイプを使っていることを前提としてみる。 ドラッグショットは遠・中距離で真価を発揮する。ARでは敵の動きに合わせて照準を移動させることは当然であるけれど、 スコープを展開した状態でそれを行うとなると、ちょっと難しいのだ。 遠距離ではともかく、相手の横の動きが速くなってくる中距離から照準は追いつかなくなってくる。 このまま相手の動きにスコープが翻弄されながら動いている時点で、倒されるのは確定しているようなもの。 これはドラッグショットの非常に悪い例。おとなしく弾を撃って外してさっさと逃げるか立て直すかしたほうがマシである。 しかし、置きAimだけでは対処しきれない部分はいくらでも出てくる。 例えば敵が二人出てきた時の対処。一人目は置きAimで倒せるが、二人目からはおそらく照準を移動させて撃たないと 当てることはできなくなってくる。この場合に用いられるのは当然ドラッグショットだ。 ドラッグショットの重要な部分は、いかに素早く照準を合わせ、いかに素早く倒すか。 照準を開きっぱなしにするデメリットもある。しかしドラッグショットで百発百中となれば、もはや鉄壁と化す。 上述の通りセミオートタイプのSRでは本当に命綱となる。ボルトアクションタイプのSRを使っている人も、 一度セミオートタイプのSRでドラッグショットの練習をしてみてもいいかもしれない。 3種を組み合わせる 前述で紹介した3つの射撃方法、これらはいずれも相容れないものではなく、これらをうまく組み合わせていくことによって SRの撃ち方は形成されていく。 最も相性のいいものは遠距離での置きAim+DS。こんなものわざわざ用語にしなくともいいわと言われるだろう。 置きAim+QSもなかなか重宝する。スコープを覗いては対応できないような近い距離での置きAim、ここをQSで置いておくと楽である。 敵を近い距離で待ち伏せする際も強い。ノンスコでも構わないが、確実性を求めるなら置きAim+QSで待っているといい。 敵の動きを追ってのQS、これができると本当に強くなる。いわゆるDS+QS。 照準のない世界でどれだけ自身の思い込んだ中心点を信じていられるかが勝負である。 このように、様々な状況下で様々な撃ち方を使い分けることによってSRは昇華されていく。 さいごに SRというものは、あまりチームに貢献できない時が多々あるだろう。 迂闊に顔を出して敵のSRにすぐやられたり、突っ込んできた敵のARに押しつぶされたり。 SRというものは、ARよりもマップや立ち位置を把握している必要がある。 定点で待つことは、後ろを誰かに任せているということ。そいつが死んだことに気づかなければ、自身も当然死ぬ。 敵のSRと戦う時でも、いかに相手よりも有利な場所で戦うかも重要だ。これを知らないことには厳しい。 当然相手もそれを分かっている。相手の有利なポジションを分かった上で、そこをつぶしていこう。 ここで相手との読み合いを深めるためにも、あえて不利なポジションを選んでみたりすると面白くなってくる。 ARもそうだがいかに相手の裏を取るか。やることこそ違えど、実際に相手の裏を取るか、相手の読みの裏を取るかの違いだけだ。 本当はこんなこと考えてなくてもTRGを持てば勝てるけれど、読み合いは楽しんでほしい。
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通常バレット(スナイパー用) 概要 スナイパー用通常バレット一覧 メモ 概要 自動販売機・よろず屋で購入できるスナイパー用のバレット一覧。 威力は直撃した場合のものを示す。 BB系の詳細な効果についてはこちらを参照。 スナイパー用通常バレット一覧 ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る バレット名 威力 効果 弾道 消費OP 費用 入手可能時期 狙撃弾 貫通:180 直進 25 10fc 狙撃弾:◯ 貫通:180 非物理:45 合計:225 直進 33 10fc 狙撃弾:◯爆 破砕:90 貫通:180 非物理:90 合計:360 爆発 直進 50 10fc 回復レーザー:SN HP回復:25 回復・貫通 強ホーミング 33 10fc 回復弾:SN HP回復:16 回復 強ホーミング 33 10fc 狙撃弾:猛毒 貫通:180 ヴェノム: 直進 33 10fc 狙撃弾:地縛 貫通:180 ホールド: 直進 33 10fc 狙撃弾:封神 貫通:180 封神: 直進 33 10fc BB・貫通狙撃弾:◯ 貫通:180 非物理:45 合計:225 貫通 直進 40 100fc BB・状態回復光弾 HP回復:25 回復・貫通 強ホーミング 40 100fc BB・貫通破壊狙撃弾 貫通:226※1 直進 45 100fc BB・結合阻害弾 貫通:180 防御低下: 直進 30 100fc BB・識別狙撃弾:◯ 貫通:180 非物理:45 合計:225 直進 40 100fc BB・キャンセラー 貫通:180 直進 30 100fc BB・支援光弾:攻 HP回復:25 回復・強化・貫通 強ホーミング 40 100fc BB・支援光弾:防 HP回復:25 回復・強化・貫通 強ホーミング 40 100fc BB・マーカー設置弾 貫通:180 貼付 直進 32 100fc BB・超長距離弾 (最近)貫通:144 直進 30 100fc (最遠)貫通:720※2 試作狙撃弾:猛毒 貫通:242 ヴェノム: 直進 65 100fc 試作狙撃弾:地縛 貫通:242 ホールド: 直進 65 100fc 試作狙撃弾:封神 貫通:242 封神: 直進 65 100fc ※1ターゲットタイプAでの威力。 ※2Ver.1.10以降の威力。Ver.1.01以前は360。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 こんな感じが見やすいかな~と思い編集してみました。どうでしょうか? - テスト勉強なう 2013-11-30 23 31 23 合計威力は別にした方がいいかな? - 名無しさん 2013-11-30 23 44 40 合計の値を分割 - 名無しさん 2013-12-01 14 27 46 自販機で販売している銃身(クロガネ射撃型だと思うが)で射撃弾他の等々ダメージが違うのだが - 名無しさん 2013-12-05 22 48 03 基本的にダメージはベース銃身で撃った時のもののはず - 名無しさん 2013-12-05 22 54 04 はい、ベース銃身を使用して計測しました。 - 名無しさん 2013-12-07 19 38 53 超長距離弾のダメージは間違ってるかもしれないのでその場合は修正して下さい。一応0.8倍と4倍の値が書いてあります。 - 名無しさん 2014-01-09 00 10 40 ver1.1以前と以降で違うことも追記すべきじゃね - 名無しさん 2014-01-09 07 52 31 出来れば射的も知りたい - 名無しさん 2014-03-03 23 11 49 BB・キャンセラーは次回作では消えてそうだな。狙撃弾のあたり判定で何をどうキャンセルしろというのか - 名無しさん 2014-04-14 11 41 30 名前
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ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作の為、扱いが難しい(公式HPより)。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 220 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 中 着地硬直 中 REV.1.06にて実装された狙撃機体。 取得には特殊な条件を満たす必要がある(機体支給についてを参照)。 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 機体性能は上がっているがコストも200と高い。運用には、より注意が必要だろう。 ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し続け、ビームをヒットし続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払う様に射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、後方支援機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事もできる。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。 REV.1.10(07.12.26)変更点 ロングレンジ・ビーム・ライフル(ノーマル)威力↓ スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。その為、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロック距離は950m程度と、既存機体と大して差はない模様。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開される為、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなる為、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。 前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプ?との撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 尚、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル セッティング 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1 密着?/?/100最大189/?/350タックル 1 ?秒でよろけ 5カウント 3.4カウント ×4vs4時17発約140カウント 最長射程999、600?以下、700?以上で威力低下 機動I 1 密着?最大48タックル 1 接触即ダウン 5カウント 約5カウント △4vs4時9発110カウント 最長射程?、?以下で威力低下 機動II 1 密着21/20/?最大68/73/91タックル 1 接触即ダウン(高バランサーは0.5カウント照射でダウン) 9カウント 2 ○4vs4時8発80カウント 最長射程999、?以下で威力低下 装甲I 2 密着37/42/?最大130/162/?タックル 2 2秒照射ダウン 7カウント 3 × 最長射程?、?以下で威力低下 装甲II 1 密着20最大96/128/159タックル 1 2秒照射高バランサーはダウンせず 6カウント 2 ◎4vs4時5発33カウント8vs8時8発 最長射程848、?以下で威力低下 ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ノーマル 初期セッティングながら、敵機に与えるダメージ量も多く、非常に扱い易い。 照射時間は約3カウントでリロードは約5カウント。 かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。 ダウンするまで照射する場合、敵は少しずつビームに押されずれてしまう。 そして、従来の射撃兵装と違い、最大レンジで最大火力というわけではないようだ。 レンジ600~700の間で最大威力を発揮するようになっているらしく、それ以上でもそれ以下でも火力は低下する。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はすぐにダウンしてしまう模様。要検証。 低バランサー:最大189 中バランサー:検証待ち 高バランサー:最大350?(密着100) 拠点撃破には約140カウント必要(4vs4時)。 機動重視1(高打撃・低威力型) 高打撃とはダウンさせ易いという意味。 適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで当て続けてダメ48。 一度ロックを外し、途中から当てなおしてダウンさせてもダメ48(増加無し)。 機動重視2と比較すると、低ダメージだがリロードが速く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。 低威力、ダウンに僅かながら照射が必要、と難点が大きく、リロードの速さをもってしても使い易いとは言い難い。 機動重視2(高打撃・中威力型) 機動重視1に比べ、割合高ダメージだがリロードがかなり長い。 ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせる程(ダウンしない場合については後述)。 低バランサー:最大68(密着21) 中バランサー:最大73(密着20) 高バランサー:最大91(密着 検証待ち) 運用としては、とにかく敵をダウンさせるといった感じになるだろう。 その為、ノーマルに比べると単体の敵へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きい。敵がまとまっていても一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。こちらを用いると薙ぎ払いというイメージに当てはまる。 同じ様な性質のガンタンクの拡散弾より射程・ダメージでは勝るものの、こちらは身を晒す危険がつきまとう。 尚、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持ち、4vs4時8発80カウントで敵拠点が落とせる。機動と射程の長さ・照射ポイントの豊富さを考慮すれば、実戦でも1落としなら十分可能。キャンプへの保険としても有効。 8vs8時ならタンクの補助やフォロー等も考慮したい。 殆どの場合、かすっただけでダウンするが、稀に30~70のダメージを与えてよろけるだけの場合がある。この時にもう一度射線を戻して照射する事で2段HITとなり大ダメージを与える事ができる。 よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。 よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。ジャンプ直後の命中時に多いとの報告もある。誘発条件について検証求む。 バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。 かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。 装甲重視1(2カートリッジ式高威力型) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまう為、ノーマルの様に敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの攻撃力自体は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 相手も慣れていると照射されてからでも回避する為、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 低バランサー:最大130(密着37) 中バランサー:最大162(密着42) 高バランサー:検証待ち 現在単独での拠点撃破が不可能になった模様。(以前は27発で撃破できた) 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。 装甲重視2(対拠点用短射程型) 拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば後方支援機体とほぼ同等の威力を持つ。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。 対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。 低バランサー:最大96 中バランサー:最大128 高バランサー:最大159(ダウンせず) このセッティングの場合、拠点攻撃のみに拘らず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体ではロックオンサイトが表示されない様な敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 但し敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発/約140cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 9発/110cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 8発/80cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 装甲2 5発/33cnt ?発/?cnt 7発/約50cnt 8発/57cnt? 8発/約58cnt 人数が増えるほど、タンクと差がなくなる ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンドグレネード 3 密着時20、最長射程時15、タックルには? 1発ダウン ?カウント × 最長射程 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じで、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵をダウンさせ易い。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊な為、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビームサーベル 20 1発ダウン × 追尾距離? タックル 10 1発ダウン × 狙撃仕様のMSの為、緊急時の一撃しかできない。 格闘ロック距離はかなり短い。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視2 -4 +2 +4 m +4 HP 180強打撃威力中 機動重視1 -4 +2 +4 m +4 HP 180強打撃威力弱 ノーマル 0 0 0 m 0 HP 220 装甲重視1 +4 -2 -4 m -4 HP 2602カートリッジ 装甲重視2 +4 -2 -4 m -4 HP 260短射高威力対拠点 ■支給(コンプリートまで14000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 ■まとめ 狙撃機体なので近距離戦は苦手。サブ武装が便利になったので少しは生存率が高い。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが、距離によっては何もできずに後退する事になるので注意が必要。慣れれば同じスナイパーでも一方的な攻撃が可能。 1つのセッティングを取得するのに3000という高BSが必要となるため、まずはバンナム戦で腕を磨き、その後の方向性を決める必要がある。 もしなぎ払い動作に不安があるプレイヤー、もしくは初心者であればがんばって装甲I/IIから取得することをお勧めする。装甲Iは2発装填で、1発目を外しても2発目を狙うことが可能であり、装甲IIは対拠点兵器でタンクよりもやや遠距離で直線で拠点を狙えることから意外とタンクの代わりとして使用することも可能。4vs4での拠点破壊力はタンクにも劣らない。ただし射線を選ぶため拠点破壊が可能な戦場が限定されることに注意。スナイパーIIで拠点破壊が可能な戦場NY(Rも含む):高速道路・ドーム・ビル上等 GC:洞窟内側・アーチ上等 TD:中央の砂丘・3つ岩やや後 JG:左密林内・右密林内 TT:3F右通路 機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。 寧ろ座っている間は隙だらけなので装甲I若しくはノーマルが安定。 敬遠されがちな機動設定だが、照射時間はノーマルより更に長いので、敵がある程度同じ場所にいれば狙う→ダウン→次を狙う→ダウン→また次を狙う位の芸当が可能。機動IIなら、しっかり照射し続ければ1体につき60~80位のダメージを与えられる。 装甲IIは対拠点・対MSに使い勝手はいいが、タンクと違い敵が一機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦めMS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、他メンバーへの意思の伝達が鍵となる。 ■ジャンプスナイプについて ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由によって、この機体でのジャンプスナイプは実用的でないとされている。 しかし、最近やや注目を集めているのが機動2セッティングでのジャンプスナイプである。 機動セッティングは長時間の照射が必要なく、少し照射するだけでダウンを奪えるので、ロックオン時にスコープが真正面を向くという難点を除けば十分実用レベルなのだ。と言っても、その難点がとても大きな障害なのだが・・・。 この発展型がバーチカルスナイプにあたる。 ■その他 余談だが、原作の設定では、ジム・コマンドをベースに作られた熟練パイロット用の機体であり、狙撃用センサー等を装備しているが、何も狙撃専用の機体という訳ではない(実際の所、OVA「0080 ポケットの中の戦争」では狙撃用ライフルは装備していない)。 因みに「ジム」の名を冠している機体の中で、最も性能が高いのが本機。(wikipediaジム・スナイパーIIの項より) 野良出撃で装甲IIで出撃して拠点を破壊する場合は、早めに「後」→「狙」→「後」→「狙」とカーソルを動かして決定すると、他店のプレイヤーに「タンク代わり」として理解される場合がある。(但し絶対ではないので、最初のシンチャに「拠点を叩く!!」は忘れずに。)
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スナイパー・モード 通常魔法 このターン自分フィールド上に存在するレベル3以下の機械族モンスターは 相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 機械族補助 直接ダメージ 魔法
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→ジム・スナイパーII
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第048話:ダブル・スナイパー 作:◆/91wkRNFvY 「あなたは、私を殺すのかしら?」 「いきなりそりゃねぇぜ、姉さんよぉ」 誰がどう見ても完璧に美人な女性が善意の団体とやらに強制的に転送させられた先には既に、金髪でカルそうな男がいた。 「あなた、名前は?」 「クルツさ、クルツ=ウェーバー。これでも傭兵なんだぜ? んで、美人なあんたのお名前は?」 見た目通りのカルい声でクルツは言った。 「私は火乃香っていう女の子を捜してるの、バンダナを付けたショートカットの女の子。あなた、見なかったかしら?」 「おいおい、無視かよ、まぁ、いいか。 バンダナを付けた女の子も何も、変な連中にぴゅーーん!って飛ばされてから、見た人間はあんただけだぜ」 身振り手ぶりつきのオーバーアクションで応えるクルツ、このような状況でもいつもの調子だ。 「そう」 振り返り、何事も無かったように歩き出す。 「ちょ、ちょっと、待ってくれよ」 女性を追い越し、前を塞ぐが取り合われず、 「悪いけど、私、男に興味無いの」 「ちょっと待てって! こんな状況だろ? お互い協力した方が何かと都合が良いって。 確かにヤローに興味が無いってのもわかる、俺もそうだからな、やっぱりあんたみたいな美人と一緒にいた方が・・・」 慌ててまくし立てるが女性はクルツを睨むだけ。しかし好機と考えたのか、さらに畳み掛ける。 「あんたが来る前に配られた名簿を見たんだけど、俺も3人捜してるヤツがいてさ、 相良宗介ってヤローと、テレサ=テスタロッサってちょーカワイコちゃんと、千鳥かなめっていう子なんだけど、 ソースケはともかく、テッサとかなめちゃんはマジで超イケてるから! 絶対損はさせねーって!」 どこぞの悪質商法の様な手で女性に迫るクルツ。 「・・・・・・さっきも言ったけど、私は火乃香って子を捜してるの。あなたも手伝いなさい」 クルツの説得に心動かされた訳でもないが、どういう風の吹き回しなのか。 しかし、やはりあまり取り合う気はないのか一人で歩き出す。 「うひょー! マジ!? もちろん手伝いますとも、しかし姉さんラッキーだね、 こう見えても俺、銃の扱いは結構得意なんだぜ、支給された武器も、ほら」 並びながら一人喋り続けるクルツ、言いながら鞄の中から出したものは何と、 「ウェポン・システム・・・」 そう、元々の彼女の持ち物であった。 「でもこれどうやって使うんだろうな?」 パーツをいじりながら色々試してみるが、どうにも違う気がする。 「あなた、それを私に頂戴」 「げ、何だよー、俺ってそんなに信用できない?」 「違うわ。それは元々私の物、代わりと言っては何だけど、あなたには私の物をあげるわ」 言って女性が鞄から出したものは、手の平で握れる小さい筒だった。 「なんだこれ、ボタンとか付いてるけど・・・」 「さぁ。とにかくそれをよこしなさい」 強引に話を進める女性、クルツは美人には逆らえない性格なのか、 「ちぇー、わかったよ、ホントにコレ、なんだろうなー」 「あなた、部品はもう無いの?」 歩きながら装備を確認していた彼女が不意に切り出した。 「いんや、鞄の中にはホレ、食いもんとかサバイバル用品しかもう無いぜ」 「そう」 確認した装備には、スコープが抜けていた。これでは得意の狙撃をすることも出来ない。 まぁ、スコープ無しでも数十メートル程度なら狙えないことも無いが。 それに焼夷徹甲弾はそのままだ、これがあればそれなりに戦える。もし、銃が無くても素手で倒せば良い。 この女性は、相手が何者でも常にそのような考え方をする人間だった。 「このボタン、押してみると・・・」 シュンッ! 筒の穴から突然凄まじい勢いで何かが飛び出し、木に刺さった。 「おわっ!? あっぶねー、こりゃ何だ、ワイヤー? 先端は針か何かが付いてるのか?」 再度ボタンを押し、ワイヤーを巻き取る。 「なんつーか、俺は必殺の仕事人じゃねーってのよ」 「いつまで遊んでいるの?」 立ち止まり、首だけをクルツに向ける。 「遊んでるわけじゃねーって、あぁー! チクショー! もう、なるようになれ!」 諦めたのか、自分の頭をくしゃくしゃとかき、叫ぶ。 「パイフウ」 「ん?」 「私の名前よ、あなたの名前しか聞いてなかったから」 そしてパイフウは、振り向かずに歩き出す。 【ダブル・スナイパー(パイフウ・クルツ=ウェーバー)】 パイフウ [状態]健康。 [装備]ウェポン・システム(スコープは付いていない) [道具]デイバック一式。 [思考]自分に害を及ぼすものは殺す。火乃香を捜したい。 クルツ [状態]健康。 [装備]ブギーポップのワイヤー。 [道具]デイバック一式。 [思考]自分に害を及ぼすものは殺す。パイフウについて行く。宗介・テッサ・かなめを捜したい。 【残り105名】 【G-5:雑木林、時間:1日目00:20】 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第047話 第048話 第049話 第012話 時系列順 第010話 - パイフウ 第063話 - クルツ 第063話
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105mmライフル→ビームショットライフル→ツインバスターライフル →シールドバスターライフル →ハイパービームライフル →ヴェスバー ビームショットライフル Lv.0/Exp.0 NextLV.9 攻 E 命 C 回 A EN D(60) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 武器名 ビームショットライフル 105mmライフル系 第2世代 Next LV 9 次の武器 ツインバスターライフル シールドバスターライフル ハイパービームライフル ヴェスバー 攻撃レベル Eランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 5回 消費EN 60 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 105mmライフル系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
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遠SR ベイサイドスナイパー ベイサイドスナイパー MAX Lv 55 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 性別女性 必要統率 15 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1480 1650 1980 5110 LvMAX時能力(純正品) 5900 5500 6600 18000 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル オルカ・デスアロー味方DF +7%初期 ☆ MAX --- 売却価格 3400マーニ 入手経路 ブロンズ召喚シルバー召喚ゴールド召喚 召喚セリフ 「……一発必中。……一撃必殺。」 図鑑テキスト……伝説の女?やめてほしいな、そんな呼び方。確かに、いろいろと『仕事』はしてきたよ。いや、本当のことを言うと、今だって現役さ。でもね、今のあたしは自分のためだけに『仕事』をするって決めてるんだよ。 海鳴りの旅団※ランクアップ不可 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 近接 レア ネイビーガール 45 10 敵AT -5% 初期 ☆ 遠隔 レア フォーサイトレディ 45 10 味方HP +5% 初期 ☆ 近接 Sレア ネイビーオフィサー 55 15 味方AT +7% 初期 ☆ 遠隔 Sレア ベイサイドスナイパー 55 15 味方DF +7% 初期 ☆ 飛行 Uレア エデンズマーキュリー 65 20 敵DF -15% 初期 ☆ 遠隔 Uレア オーシャンビューティー 65 20 味方AT +15% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) ……一発必中。……一撃必殺。←召喚セリフ (2014-11-05 16 41 48) コメント
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[白] [黄] [緑] [青] [紫] [赤、水色、橙共通] 白 TEKレールガン アサルトライフル コンパウンドボウ ショットガン 充電式ランタン 長槍 ガスマスク キチン装備 サドル(アストロデルフィス、アラネオモーフス、ケツァルコアトルス、デイノニクス、パキリノサウルス、パラサウロロフス、プロコプトドン、メガラニア、メイウィング、ロールラット) 石の崖用プラットフォーム ホバーセーリング 黄 TEKショルダーキャノン TEKフェーズピストル ロケットランチャー 剣 金属のピッケル 金属の斧 グライダースーツ 毛皮装備 サドル(アースロプレラ、カストロイデス、カルキノス、カルノタウルス、キガノトサウルス、ケブカサイ、ユタラプトル、メガテリウム、ヒエノドン) 木のエレベーター 金属建材 TEK建材 リモートキーバッド 緑 ライオットシールド 木の盾 ライオット装備 布装備 ジップラインのモーターアタッチメント サドル(アロサウルス、エクウス、カプロスクス、ディブロドクス、トリケラトプス、プルモノスコルピウス、モササウルス(プラフォ)、ユウティラヌス、ラヴェジャー) ガトリング砲 風力発電機 ホバーセーリング サボテンスープ 作業台 青 TEKライフル TEKソード TEKグレネードランチャー TEKフォースフィールド ピストル 巡航ミサイル ポンプアップショットガン デザート装備 サドル(イクチオサウルス、カリコテリウム、ガリミムス、サルコスクス、ティラコレオ、メガロケロス、ロックドレイク、メガロドン、メガケロン) マインドリル アドベ建材 デザート装備 紫 TEKクロー TEKボウ セミオート式スナイパーライフル チェーンソー ミニガン ランス ライト付きヘルメット 皮装備 サドル(イグアノドン、サーベルダイガー、ダンクルオステウス、モレラトプス、リマントリア、パラケラテリウム(プラフォ)、ロックエレメンタル) 赤 水色 橙 スタンロッド セミオート式ピストル ライフル 火炎放射器 ギリー装備 暗視ゴーグル サドル(アンキロサウルス、ガスバッグ、ガチャ、スピノサウルス、タペヤラ、ダエオドン、フィオミア、ティラノサウルス、プテラノドン、プレシオサウルス、マンタ、メガロサウルス) 水色 工業炉 科学作業台 橙 スタンロッド セミオート式ピストル ライフル TEKのスロープ 木の椅子 アタッチメント(サプレッサー) 石のパイプ 血液パック TEKの専用ストレージ TEK階段